Seguici su
Cerca

PROGRAMMAZIONE I E LABORATORIO M - Z

Anno accademico 2018/2019 - 1° anno
Docenti Crediti: 9
Organizzazione didattica: 225 ore d'impegno totale, 153 di studio individuale, 36 di lezione frontale, 24 di esercitazione, 12 di laboratorio
Semestre:

Obiettivi formativi

  • PROGRAMMAZIONE I

    Descrizione generale sintetica

    Il corso presenta i fondamenti di programmazione degli elaboratori adottando C++ come linguaggio di riferimento. In particolare sono presentati i concetti base della programmazione strutturata e di quella OOP (Object- Oriented Programming) senza tralasciare la codifica di algoritmi notevoli ed alcune tecniche di progettazione di software OOP.

    Obiettivi formativi generali dell'insegnamento in termini di risultati di apprendimento attesi

    1. Conoscenza e capacità di comprensione (knowledge and understanding): l'obiettivo primario del corso è individuato nell’acquisizione da parte degli studenti della “filosofia” della programmazione strutturata e di quella OOP, oltre che nella conoscenza dettagliata della sintassi e della semantica del linguaggio di programmazione C++. Il corso rivolge una particolare attenzione allo sviluppo di codice ben scritto e ben strutturato utilizzando le tecniche di base per lo sviluppo di software nel paradigma Object-Oriented.

    2. Capacità di applicare conoscenza e comprensione (applying knowledge and understanding): si intende fornire gli strumenti per conseguire le seguenti abilità pratiche e professionali:

      1. Tradurre in codice idee algoritmiche;

      2. Progettare, descrivere ed implementare programmi in C++;

      3. Saper usare gli strumenti professionali per debug di programmi C++;

      4. Comprendere semplici algoritmi ricorsivi;

      5. Analizzare e descrivere soluzioni Object-Oriented mediante diagrammi UML (Unified Language Modeling) delle classi;

      6. Progettare ed implementare gerarchie di classi polimorfe e codice generico;

      7. Comprendere ed analizzare codice C++ di terze parti anche in termini di efficienza;

      8. Orientarsi nella documentazione delle librerie.

    3. Autonomia di giudizio (making judgements): attraverso l'esame di numerosi esempi di codice Object-Oriented e una consistente componente pratica che prevede lo svolgimento di esercizi all'elaboratore, il discente sarà in grado, sia in forma autonoma che in forma cooperativa, di analizzare problemi e progettare ed implementare le relative soluzioni software.

    4. Abilità comunicative (communication skills): lo studente acquisirà le necessarie abilità comunicative e di appropriatezza espressiva nell'impiego del linguaggio verbale tecnico e del linguaggio visuale UML nell'ambito della programmazione degli elaboratori.

    5. Capacità di apprendimento (learning skills): il corso intende fornire al discente le necessarie metodologie teoriche e pratiche da mettere in campo in contesti professionali e, in particolare, la capacità di formulare algoritmi ad-hoc per la risoluzione di nuovi problemi e la possibilità di acquisire facilmente ed in breve tempo un altro linguaggio di programmazione Object-Oriented.

  • LABORATORIO

    Descrizione generale sintetica

    Il corso presenta i fondamenti di programmazione degli elaboratori adottando C++ come linguaggio di riferimento. In particolare sono presentati i concetti base della programmazione strutturata e di quella OOP (Object- Oriented Programming) senza tralasciare la codifica di algoritmi notevoli ed alcune tecniche di progettazione di software OOP.

    Obiettivi formativi generali dell'insegnamento in termini di risultati di apprendimento attesi

    1. Conoscenza e capacità di comprensione (knowledge and understanding): l'obiettivo primario del corso è individuato nell’acquisizione da parte degli studenti della “filosofia” della programmazione strutturata e di quella OOP, oltre che nella conoscenza dettagliata della sintassi e della semantica del linguaggio di programmazione C++. Il corso rivolge una particolare attenzione allo sviluppo di codice ben scritto e ben strutturato utilizzando le tecniche di base per lo sviluppo di software nel paradigma Object-Oriented.

    2. Capacità di applicare conoscenza e comprensione (applying knowledge and understanding): si intende fornire gli strumenti per conseguire le seguenti abilità pratiche e professionali:

      1. Tradurre in codice idee algoritmiche;

      2. Progettare, descrivere ed implementare programmi in C++;

      3. Saper usare gli strumenti professionali per debug di programmi C++;

      4. Comprendere semplici algoritmi ricorsivi;

      5. Analizzare e descrivere soluzioni Object-Oriented mediante diagrammi UML (Unified Language Modeling) delle classi;

      6. Progettare ed implementare gerarchie di classi polimorfe e codice generico;

      7. Comprendere ed analizzare codice C++ di terze parti anche in termini di efficienza;

      8. Orientarsi nella documentazione delle librerie.

    3. Autonomia di giudizio (making judgements): attraverso l'esame di numerosi esempi di codice Object-Oriented e una consistente componente pratica che prevede lo svolgimento di esercizi all'elaboratore, il discente sarà in grado, sia in forma autonoma che in forma cooperativa, di analizzare problemi e progettare ed implementare le relative soluzioni software.

    4. Abilità comunicative (communication skills): lo studente acquisirà le necessarie abilità comunicative e di appropriatezza espressiva nell'impiego del linguaggio verbale tecnico e del linguaggio visuale UML nell'ambito della programmazione degli elaboratori.

    5. Capacità di apprendimento (learning skills): il corso intende fornire al discente le necessarie metodologie teoriche e pratiche da mettere in campo in contesti professionali e, in particolare, la capacità di formulare algoritmi ad-hoc per la risoluzione di nuovi problemi e la possibilità di acquisire facilmente ed in breve tempo un altro linguaggio di programmazione Object-Oriented.


Modalità di svolgimento dell'insegnamento

  • PROGRAMMAZIONE I

    Lezioni frontali mediante proiezione di slide ed esposizione di schemi ed algoritmi alla lavagna.

  • LABORATORIO

    Lezioni frontali con esempi di codice pronti e/o live coding al calcolatore.


Prerequisiti richiesti

  • PROGRAMMAZIONE I

    Nessun prerequisito.

  • LABORATORIO

    Nessun prerequisito.


Frequenza lezioni

  • PROGRAMMAZIONE I

    La frequenza delle lezioni non e' obbligatoria, tuttavia e' altamente consigliata.

  • LABORATORIO

    La frequenza delle lezioni non e' obbligatoria, tuttavia e' altamente consigliata.


Contenuti del corso

  • PROGRAMMAZIONE I

    Modulo A − Elementi di Programmazione Imperativa ed Orientata agli Oggetti (3CFU)

    1. Introduzione alla programmazione t

      1. Problemi; Algoritmi; Diagrammi di flusso.

      2. Variabili; Espressioni; Assegnazioni.

      3. Notazione lineare strutturata; Teorema di Böhm-Jacopini.

      4. Struttura dati array.

    2. Linguaggi di programmazione: C++.

      1. Linguaggi di programmazione: macchina, assembly e di alto livello.

      2. Problema della traduzione : compilazione ed interpretazione.

      3. Installazione del compilatore; Primo programma: Editing, Compiling, Running, Debugging.

    3. Costrutti del linguaggio.

      1. Tipi di dato; Operatori predefiniti; Conversioni di tipo; Gestione dell’I/O.

      2. Controllo del flusso: costrutti di selezione if-then-else e switch, ed iterativi while e do-while.

    4. Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti.

      1. Oggetti: stato e comportamento; Classi; Istanziazione di oggetti: costruttori.

      2. Messaggi: struttura, parametri, tipi di messaggi.

      3. Relazione di composizione/aggregazione per gli oggetti.

    5. Struttura dati array e stringhe di caratteri.

      1. Array di tipi predefiniti e di oggetti. Array bidimensionali.

      2. Costrutto iterativo for.

      3. Sequenze di caratteri: array di char ed oggetti stringa.

     

    Modulo B − Caratteristiche avanzate del linguaggio C++ (2,5CFU)

    1. Dichiarazione di classi.

      1. Struttura della classe: attributi ed operazioni; Modificatori di accesso.

      2. Implementazione di metodi: valore di ritorno, passaggio di parametri per valore e per riferimento; Categorie di memorizzazione delle variabili; Regole di visibilità.

      3. Implementazione del costruttore.

    2. Puntatori ed Array.

      1. Puntatori. Operatori di indirizzo e di dereferenziazione.

      2. Aritmetica dei puntatori. Puntatori ed array; Puntatori come parametro; Allocazione dinamica della memoria.

      3. Puntatori a funzioni. Il puntatore this; Indirizzamento multilivello. Riferimenti; Enumerazioni; Unioni; Campi di bit.

      4. Array 2D. Array allocati dinamicamente, Array come parametri, Array frastagliati; Array multidimensionali;

    3. Elementi avanzati del linguaggio.

      1. Il modificatore const per i puntatori e per i metodi. Argomenti standard per i parametri di funzioni; Clausola Namespace; Dichiarazioni forward; Funzioni inline.

      2. Implementazione della relazione di composizione/aggregazione.

      3. Overloading di metodi. Costruttori e distruttori. Costruttore di copia.

      4. Funzioni e classi friend. Attributi e metodi statici.

    Modulo C − Tecniche di Programmazione (0,5CFU).

    1. Algoritmi notevoli.

      1. Algoritmi di Ricerca: lineare in una sequenza ordinata e non, ricerca con sentinella, ricerca del massimo/minimo, ricerca dicotomica iterativa.

      2. Algoritmi di Ordinamento: Bubblesort, Selectionsort, Insertionsort.

      3. Algoritmi di Fusione: Natural-merge.

    2. Ricorsione.

      1. Definizione di metodi ricorsivi. Calcolo del fattoriale.

      2. Gestione delle chiamate ai metodi mediante stack delle attivazioni.

      3. Ricorsione di coda e non di coda.

      4. Efficienza della ricorsione: numeri di Fibonacci.

      5. Applicazioni della ricorsione: Ricerca dicotomica, Torre di Hanoi, Segmentazione binaria di un righello.

    Modulo D − Progettazione di software orientato agli oggzetti (3CFU)

    1. Ereditarietà

      1. Definizione; Relazione ISA; Derivazioni e modalità di accesso: protected.

      2. Gerarchie ereditarie di classi. Overriding di metodi. Operatore :: risolutore di scope.

      3. Lista di inizializzazione e modalità d’esecuzione di costruttori e distruttori ereditati.

      4. Ereditarietà multipla. Classi base virtuali.

    2. Polimorfismo e Classi astratte.

      1. Puntatori a classi derivate; Funzioni virtuali; Late-binding. Polimorfismo.

      2. Gerarchie ereditarie di classi polimorfe.

      3. Funzioni virtuali pure; Classi astratte; Interfacce.

      4. RTTI: typeid e dynamic_cast.

    3. Principi di progettazione orientata agli oggetti.

      1. Diagrammi UML per le classi.

      2. Progettazione ed analisi nel paradigma OOP.

    4. Overloading degli operatori.

      1. Tipo di overloading di operatori : non-membro, friend, membro.

      2. Operatori prefissi e postfissi “++” e “--”.

      3. Cenni ad operatori di assegnamento “=”, di indicizzazione “[ ]” e “( )” e di cast.

      4. Operatori di I/O.

    5. Programmazione generica.

      1. Funzioni generiche. Classi generiche.

  • LABORATORIO

    Modulo A − Elementi di Programmazione Imperativa ed Orientata agli Oggetti (3CFU)

    1. Introduzione alla programmazione t

      1. Problemi; Algoritmi; Diagrammi di flusso.

      2. Variabili; Espressioni; Assegnazioni.

      3. Notazione lineare strutturata; Teorema di Böhm-Jacopini.

      4. Struttura dati array.

    2. Linguaggi di programmazione: C++.

      1. Linguaggi di programmazione: macchina, assembly e di alto livello.

      2. Problema della traduzione : compilazione ed interpretazione.

      3. Installazione del compilatore; Primo programma: Editing, Compiling, Running, Debugging.

    3. Costrutti del linguaggio.

      1. Tipi di dato; Operatori predefiniti; Conversioni di tipo; Gestione dell’I/O.

      2. Controllo del flusso: costrutti di selezione if-then-else e switch, ed iterativi while e do-while.

    4. Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti.

      1. Oggetti: stato e comportamento; Classi; Istanziazione di oggetti: costruttori.

      2. Messaggi: struttura, parametri, tipi di messaggi.

      3. Relazione di composizione/aggregazione per gli oggetti.

    5. Struttura dati array e stringhe di caratteri.

      1. Array di tipi predefiniti e di oggetti. Array bidimensionali.

      2. Costrutto iterativo for.

      3. Sequenze di caratteri: array di char ed oggetti stringa.

     

    Modulo B − Caratteristiche avanzate del linguaggio C++ (2,5CFU)

    1. Dichiarazione di classi.

      1. Struttura della classe: attributi ed operazioni; Modificatori di accesso.

      2. Implementazione di metodi: valore di ritorno, passaggio di parametri per valore e per riferimento; Categorie di memorizzazione delle variabili; Regole di visibilità.

      3. Implementazione del costruttore.

    2. Puntatori ed Array.

      1. Puntatori. Operatori di indirizzo e di dereferenziazione.

      2. Aritmetica dei puntatori. Puntatori ed array; Puntatori come parametro; Allocazione dinamica della memoria.

      3. Puntatori a funzioni. Il puntatore this; Indirizzamento multilivello. Riferimenti; Enumerazioni; Unioni; Campi di bit.

      4. Array 2D. Array allocati dinamicamente, Array come parametri, Array frastagliati; Array multidimensionali;

    3. Elementi avanzati del linguaggio.

      1. Il modificatore const per i puntatori e per i metodi. Argomenti standard per i parametri di funzioni; Clausola Namespace; Dichiarazioni forward; Funzioni inline.

      2. Implementazione della relazione di composizione/aggregazione.

      3. Overloading di metodi. Costruttori e distruttori. Costruttore di copia.

      4. Funzioni e classi friend. Attributi e metodi statici.

    Modulo C − Tecniche di Programmazione (0,5CFU).

    1. Algoritmi notevoli.

      1. Algoritmi di Ricerca: lineare in una sequenza ordinata e non, ricerca con sentinella, ricerca del massimo/minimo, ricerca dicotomica iterativa.

      2. Algoritmi di Ordinamento: Bubblesort, Selectionsort, Insertionsort.

      3. Algoritmi di Fusione: Natural-merge.

    2. Ricorsione.

      1. Definizione di metodi ricorsivi. Calcolo del fattoriale.

      2. Gestione delle chiamate ai metodi mediante stack delle attivazioni.

      3. Ricorsione di coda e non di coda.

      4. Efficienza della ricorsione: numeri di Fibonacci.

      5. Applicazioni della ricorsione: Ricerca dicotomica, Torre di Hanoi, Segmentazione binaria di un righello.

    Modulo D − Progettazione di software orientato agli oggzetti (3CFU)

    1. Ereditarietà

      1. Definizione; Relazione ISA; Derivazioni e modalità di accesso: protected.

      2. Gerarchie ereditarie di classi. Overriding di metodi. Operatore :: risolutore di scope.

      3. Lista di inizializzazione e modalità d’esecuzione di costruttori e distruttori ereditati.

      4. Ereditarietà multipla. Classi base virtuali.

    2. Polimorfismo e Classi astratte.

      1. Puntatori a classi derivate; Funzioni virtuali; Late-binding. Polimorfismo.

      2. Gerarchie ereditarie di classi polimorfe.

      3. Funzioni virtuali pure; Classi astratte; Interfacce.

      4. RTTI: typeid e dynamic_cast.

    3. Principi di progettazione orientata agli oggetti.

      1. Diagrammi UML per le classi.

      2. Progettazione ed analisi nel paradigma OOP.

    4. Overloading degli operatori.

      1. Tipo di overloading di operatori : non-membro, friend, membro.

      2. Operatori prefissi e postfissi “++” e “--”.

      3. Cenni ad operatori di assegnamento “=”, di indicizzazione “[ ]” e “( )” e di cast.

      4. Operatori di I/O.

    5. Programmazione generica.

      1. Funzioni generiche. Classi generiche.


Testi di riferimento

  • PROGRAMMAZIONE I

    TESTI DI RIFERIMENTO

    1. H.M. Deitel, P. J. Deitel, C++ Fondamenti di programmazione – Apogeo

    2. Eckel, Thinking in C++, Vol. I, 2°Ed. (anche online ed in italiano)

    3. Horstmann, C++ for everyone, 2°Ed. – Wiley (anche online)

    4. Lippman, Lajoye, C++ Corso di programmazione, 3°Ed. – Addison Wesley

    5. Pohl, Object-Oriented Programming Using C++, 2° Ed. – Addison Wesley

    6. Schildt, C++ La guida completa, 2°Ed. – McGraw-Hill (anche online)

    7. Stroustrup, C++ Linguaggio, libreria standard, principi di programmazione, 3°Ed, Addison Wesley 7.

    I libri (1), (2), (3) e (6) sono consigliati ai principianti. Il libro (3) è fortemente consigliato ai principianti per la grande quantità di esercizi presenti in esso. I libri (4) e (5) sono di livello intermedio e sono consigliati a chi è già nota la programmazione. Il libro (7) è di livello avanzato ed è consigliato a chi è già nota la programmazione.

  • LABORATORIO

    TESTI DI RIFERIMENTO

    1. H.M. Deitel, P. J. Deitel, C++ Fondamenti di programmazione – Apogeo

    2. Eckel, Thinking in C++, Vol. I, 2°Ed. (anche online ed in italiano)

    3. Horstmann, C++ for everyone, 2°Ed. – Wiley (anche online)

    4. Lippman, Lajoye, C++ Corso di programmazione, 3°Ed. – Addison Wesley

    5. Pohl, Object-Oriented Programming Using C++, 2° Ed. – Addison Wesley

    6. Schildt, C++ La guida completa, 2°Ed. – McGraw-Hill (anche online)

    7. Stroustrup, C++ Linguaggio, libreria standard, principi di programmazione, 3°Ed, Addison Wesley 7.

    I libri (1), (2), (3) e (6) sono consigliati ai principianti. Il libro (3) è fortemente consigliato ai principianti per la grande quantità di esercizi presenti in esso. I libri (4) e (5) sono di livello intermedio e sono consigliati a chi è già nota la programmazione. Il libro (7) è di livello avanzato ed è consigliato a chi è già nota la programmazione.


Programmazione del corso

PROGRAMMAZIONE I
 ArgomentiRiferimenti testi
1Tipi di dato ed operatori, Costrutti di controllo del flusso1-7 
2Array ed algoritmi notevoli (ricerca, ordinamento, fusione)1-7 
3Puntatori e gestione dinamica della memoria, Ricorsione1-7 
4Ereditarietà e Polimorfismo1-7 
5Classi ed oggetti, Relazione di composizione e aggregazione1-7 
LABORATORIO
 ArgomentiRiferimenti testi
1Tipi di dato ed operatori, Costrutti di controllo del flusso1-7 
2Array ed algoritmi notevoli (ricerca, ordinamento, fusione)1-7 
3Puntatori e gestione dinamica della memoria, Ricorsione1-7 
4Classi ed oggetti, Relazione di composizione e aggregazione1-7 
5Ereditarietà e Polimorfismo1-7 

Verifica dell'apprendimento

Modalità di verifica dell'apprendimento

  • PROGRAMMAZIONE I

    L’esame consiste nella verifica degli obiettivi preposti per il corso e cioè:

    1. la capacità di descrivere ed implementare semplici procedimenti algoritmici.

    2. la conoscenza dettagliata del linguaggio di programmazione C++

    3. la capacità di applicare il paradigma orientato agli oggetti (OOP) allo sviluppo del software.

     

    A tal fine l’esame è composto da tre prove separate atte a verificare i precedenti punti e si intenderà superato quando tutte e tre le prove saranno valutate sufficientemente:

    1. Prova teorica di programmazione imperativa (verifica gli obiettivi (a) e (b)). Si tratta di un compito scritto, valutato in trentesimi (V1), in cui è richiesta la scrittura di due metodi in C++. Gli studenti hanno facoltà di ripetere tale prova scritta al fine di migliorare la votazione conseguita; in tal caso la votazione precedente viene annullata d’ufficio al momento della consegna del nuovo compito svolto dallo studente. La votazione (V1) si intende accettata se lo studente partecipa ad una qualsiasi prova di laboratorio (2).

    2. Prova pratica di laboratorio (verifica gli obiettivi (b) e (c)). Si tratta di un esercizio di programmazione orientata agli oggetti da sviluppare in C++ all’elaboratore. La prova è giudicata sufficiente o insufficiente a seconda che l’output del codice prodotto sia esatto o non esatto; ad essa è associata una votazione (V2) che va da -2 a +2.

    3. Prova teorica di programmazione orientata agli oggetti (verifica gli obiettivi (b) e (c)). Si tratta di un colloquio, valutato in trentesimi (V3), che verte sui concetti tipici della OOP ed in cui è richiesta la modellazione di software tramite diagrammi UML delle classi.

    Le prove 1), 2) e 3) sono da considerarsi propedeutiche, pertanto, possono accedere alla prova 2) tutti coloro che abbiano superato la prova 1), e possono accedere alla prova 3) tutti coloro che abbiano superato la prova 2). Le varie prove possono essere superate in appelli e/o sessioni differenti; la sufficienza conseguita in una certa prova sarà considerata valida per tutto l’A.A. (fino a Dicembre successivo al corso).

    Ad ogni appello gli studenti potranno sostenere tutti e tre i tipi di prove, in particolare:

     

    • la prova 1) può essere sostenuta alla data ufficiale dell’appello;

    • la prova 2) può essere sostenuta alla data che sarà pubblicata nella homepage del docente (tale data sarà tipicamente 7 gg. dopo la data dell’appello). Per accedere al tale prova è necessario esibire il tesserino per il laboratorio ed utilizzare il corrispondente account assegnato;

    • la prova 3) può essere sostenuta nello studio del docente in data fissata dal docente o concordata. Per accedere a tale prova lo studente deve risultare prenotato nel portale studenti.

    PROVE IN ITINERE

    E' prevista una prova in itinere nella prima meta' di Dicembre. Il test consiste nella prova teorica (1) di programmazione imperativa (verifica gli obiettivi (a) e (b)). Il risultato conseguito ha la stessa valenza di quello di un appello ufficiale.

    VOTAZIONE FINALE

    La votazione finale, espressa in trentesimi, è calcolata mediante la formula (V1+V3)/2 + (V2- P) , dove P è il numero di prove di laboratorio (2) non superate.

  • LABORATORIO

    L’esame consiste nella verifica degli obiettivi preposti per il corso e cioè:

    1. la capacità di descrivere ed implementare semplici procedimenti algoritmici.

    2. la conoscenza dettagliata del linguaggio di programmazione C++

    3. la capacità di applicare il paradigma orientato agli oggetti (OOP) allo sviluppo del software.

     

    A tal fine l’esame è composto da tre prove separate atte a verificare i precedenti punti e si intenderà superato quando tutte e tre le prove saranno valutate sufficientemente:

    1. Prova teorica di programmazione imperativa (verifica gli obiettivi (a) e (b)). Si tratta di un compito scritto, valutato in trentesimi (V1), in cui è richiesta la scrittura di due metodi in C++. Gli studenti hanno facoltà di ripetere tale prova scritta al fine di migliorare la votazione conseguita; in tal caso la votazione precedente viene annullata d’ufficio al momento della consegna del nuovo compito svolto dallo studente. La votazione (V1) si intende accettata se lo studente partecipa ad una qualsiasi prova di laboratorio (2).

    2. Prova pratica di laboratorio (verifica gli obiettivi (b) e (c)). Si tratta di un esercizio di programmazione orientata agli oggetti da sviluppare in C++ all’elaboratore. La prova è giudicata sufficiente o insufficiente a seconda che l’output del codice prodotto sia esatto o non esatto; ad essa è associata una votazione (V2) che va da -2 a +2.

    3. Prova teorica di programmazione orientata agli oggetti (verifica gli obiettivi (b) e (c)). Si tratta di un colloquio, valutato in trentesimi (V3), che verte sui concetti tipici della OOP ed in cui è richiesta la modellazione di software tramite diagrammi UML delle classi.

    Le prove 1), 2) e 3) sono da considerarsi propedeutiche, pertanto, possono accedere alla prova 2) tutti coloro che abbiano superato la prova 1), e possono accedere alla prova 3) tutti coloro che abbiano superato la prova 2). Le varie prove possono essere superate in appelli e/o sessioni differenti; la sufficienza conseguita in una certa prova sarà considerata valida per tutto l’A.A. (fino a Dicembre successivo al corso).

    Ad ogni appello gli studenti potranno sostenere tutti e tre i tipi di prove, in particolare:

     

    • la prova 1) può essere sostenuta alla data ufficiale dell’appello;

    • la prova 2) può essere sostenuta alla data che sarà pubblicata nella homepage del docente (tale data sarà tipicamente 7 gg. dopo la data dell’appello). Per accedere al tale prova è necessario esibire il tesserino per il laboratorio ed utilizzare il corrispondente account assegnato;

    • la prova 3) può essere sostenuta nello studio del docente in data fissata dal docente o concordata. Per accedere a tale prova lo studente deve risultare prenotato nel portale studenti.

    PROVE IN ITINERE

    E' prevista una prova in itinere nella prima meta' di Dicembre. Il test consiste nella prova teorica (1) di programmazione imperativa (verifica gli obiettivi (a) e (b)). Il risultato conseguito ha la stessa valenza di quello di un appello ufficiale.

    VOTAZIONE FINALE

    La votazione finale, espressa in trentesimi, è calcolata mediante la formula (V1+V3)/2 + (V2- P) , dove P è il numero di prove di laboratorio (2) non superate.


Esempi di domande e/o esercizi frequenti

  • PROGRAMMAZIONE I

    E' possibile consultare la lista delle prove scritte e di laboratorio precedentemente assegnate al seguente indirizzo: http://www.dmi.unict.it/~messina/teaching.html#prog1_2018_19

  • LABORATORIO

    E' possibile consultare la lista delle prove scritte e di laboratorio precedentemente assegnate al seguente indirizzo: http://www.dmi.unict.it/~messina/teaching.html#prog1_2018_19