COMPUTER GRAFICA
Anno accademico 2016/2017 - 3° anno - Curriculum ACrediti: 9
Organizzazione didattica: 225 ore d'impegno totale, 153 di studio individuale, 72 di lezione frontale
Semestre: 2°
Obiettivi formativi
Il corso ha come obiettivo:
- fare acquisire allo studente le nozioni teoriche di base e gli algoritmi fondamentali che vengono utilizzati nella pipeline della produzione grafica tridimensionale;
- fare acquisire allo studente una minima capacità operativa nella modellazione, tessiturizzazione e animazione di oggetti 3d usando software allo stato dell'arte;
Prerequisiti richiesti
Conoscenza delle nozioni di base relative alle immagini digitali (formati, compresisone, risoluzione)
Conoscenza di base della geometria cartesiana e delle trasfornazioni prospettiche.
Conoscenza di nozioni di base sulle funzioni di una variabile.
Frequenza lezioni
Obbligatoria per almeno il 60% per gli studenti esterni al corso di Informatica
Contenuti del corso
Introduzione al 3d. Trasformazioni e proiezioni geometriche.Algortimi relativi al piano digitale (Bresenham, Filling, rotazione). Rappresentazione di oggetti 3d: teoria. Meshes e loro rappresentazione in RAM. Primitive grafiche 3d e operazioni fondamentalli per ilmesh editing. Modificatori sulle mesh.
L'equazione fondamentale della illuminazione 3d. Componenti diffusive, speculari e rifrattive. La rendering pipeline nel modello a scansione: ray casting, ray tracing, ray tracing ricorsivo.La rendering pipeline inun renderizzatore unbiased: metodi montecarlo.
Principi di animazione. Meccanismi di controllo delle mesh.
Cpmputer Aided Geometric design: introduzioni alle curve di Bezier e alle spline. Cenni alle NURBS.
Simulatori per fluidi, clothes, oggetti rigidi.
Principi di linguaggio cinematografico.
Conoscenza opertiva del software Blender.
Testi di riferimento
Dispense del docente, estratti di vari testi che vengono distribuiti durante il corsodi lezione dal docente.
Programmazione del corso
* | Argomenti | Riferimenti testi | |
---|---|---|---|
1 | * | Utilizzo del programma Blender nelle funzionalità di base | Grafica 3d con Blender, Siddi, ed.Apogeo |
2 | * | Proiezioni e trasformazioni Geometriche | Dispense del docente |
3 | * | Rappresentazione mesh e editing di solidi | Dispense del docente |
4 | * | Rendering: l'equaizone fondamentale | Dispense del docente |
5 | Ray casting e algoritmi correlati | Dispense del docente | |
6 | Ray tracing ricorsivo e algoritmi correlati | Dispense del docente | |
7 | * | Path tracing e metodo montecarlo | Dispense del docente |
8 | Texture mapping | Dispense del docente | |
9 | Principi dell'animazione | Dispense del docente | |
10 | Controllo della deformazione delle mesh: rigging | Dispense del docente | |
11 | * | Computer Aided Geometric design: Hermit, Bezier, B-Spline, NURBS | Primi capitoli del libro CAGD, Farin, Academic press,dispense del docente |
N.B. La conoscenza degli argomenti contrassegnati con l'asterisco è condizione necessaria ma non sufficiente per il superamento dell'esame. Rispondere in maniera sufficiente o anche più che sufficiente alle domande su tali argomenti non assicura, pertanto, il superamento dell'esame.